对于好的游戏,我们总是很乐意看到一个漂亮的结局又或者是一个资料片。延续着去年大获成功的RPG游戏《无冬之夜2》,黑曜石就致力于制作一个跟原游戏同样精彩的资料片。预计这个资料片将在今年秋天完成。
黑曜石承诺他们将制作一个非常宏大的资料片,他们将增加游戏的等级上限、新种族、新职业还有全新的单人剧情。不过,黑曜石却没有向外界透露过多有关资料片的信息。现在,既然有机会跟黑曜石的CEO Feargus Urquhart交换邮件,我们得抓住这个机会来问个清楚而不是仅仅跟他抒发一下我们对他回到黑岛(Black Isle)时制作出来的《异域镇魂曲》(Planescape Torment)有多么的喜欢。
当我们问他,一个需要15-20个小时的战役同哪个游戏感觉相似时,他说:“可能听起来觉得奇怪,但是我能想到的其他RPG游戏就是《异域镇魂曲》。这两个游戏都是基于角色,但是又不一样。《异域镇魂曲》着重让玩家发现自我,而《背叛者的面具》更加注重拯救你自己。另一个不同之处就是在《背叛者的面具》里的格斗更注重乐趣,而在《异域镇魂曲》里则更注重玩家与同伴的关系。”
还有一个非常有趣的就是关于RPG游戏设计的基本要素。在《异域镇魂曲》里如果角色死了,玩家可以读取之前保存的进度来救活角色。Feargus解释说:“在《背叛者的面具》里,黑曜石着重设计一点的是如何实现死亡的。”
“一开始,我们讨论过是否死亡在资料片里比起在《无冬之夜2》里更加持久。但是考虑到这对游戏造成的影响,对引擎造成的影响,我们得研究是否值得去改成那样。所以,最后我们的注意力转移到死亡如何影响玩家这个方面上。这就成为一种可以让时间对玩家而言更加重要的全新技术手段。玩家能在大多数的地方休息,但是游戏进程不会停下来。当玩家在休息中用光时间的话就得面对其他一些事情。”这就意味着如果玩家为了恢复充足的能量而在地牢里每十英尺就休息一次就会在进度上落后于其他人。”
黑曜石没有透露出具体的进阶职业和新的种族,不过Feargus很高兴地给我们解释他们是怎样选择这些职业跟种族的。毕竟,他们有很多选择,不可能把所有的都放到游戏里去。
“很难从将近100本关于D&D游戏的书里面挑选出最适合玩家的种族或者职业。”Feargus说到,“不过对我们来说相对容易一点的是我们试着使每一个玩家都有一个基础职业或者进阶职业来按照他们喜欢的方式来进行游戏。进阶职业可能是最简单的,所要做的就是分解基础职业可能选择的道路,然后用进阶职业进行补充。”处理原创的角色会让事情变得简单一些。“至于种族,这方面比其他内容争论得更为广泛。”Feargus补充到,“《无冬之夜2》出来后不久,就有人提出要把某几个种族放进资料片里,所以最后,玩家们也如愿以偿了。”
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