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卡婊节操何在 生化危机启示录画质评测(1)

天极网游戏频道2013-05-29 18:16我要吐槽
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  掌机HD化移植作品《生化危机:启示录》日前刚刚发售不久,作为一款原属于掌机的游戏经过高清化之后表现到底如何?任天堂的主机Wii U画质有多少进步?PC版又会不会比主机有些优势?这一次7段对比视频一次解决你全部疑惑。小编为你带来第一时间的画面评测指南~!

  《生化危机:启示录》之Wii U VS XBOX360

  

  小编本身是全平台支持者,实话实说,PC画质最好这个不用说。拿PC出来比有什么用。PS3XBOX360才是最重要的。视频中的360画面有点诡异。小编本身也用过PC和Wii U玩过启示录。视频中的画质可以说默认画质就是最低画质来玩。同样在46寸电视机。PC机开到中等画质已经比主机的画质好了。全特效PC画质更是没得说。但是不可否认的是,在盗版破解日益猖狂的今天,全平台游戏在平台上的画面一般来说都是pc好,侦数也高,另一方面如果电脑本身硬件配置够土壕的话,那完全没有可比性。但是,游戏开发商对于PC版本的移植一般基于平台版本,相对的,PC版在一些细节上的操作处理会出现问题。小编已经不想吐槽生化6 PC版蛋疼的克叔篇视角转换与QTE,同样的生化危机:启示录作为3DS版的移植会不会有同样的问题,依旧有待商榷。而现在小编带来的是平台画质之间的评测。

  众所周知,Wii U作为任天堂新开发的主机,在出生上无疑比xbox360高山了一个档次,毕竟当年微软还在纠结视窗的时候,任天堂是电视主机市场唯一的霸主,但是不得不承认的是,对于任天堂自身来说,其主机更加适合玛丽奥、萨尔达之类的游戏,你们可以想象玛丽奥一边钻水管一边分头在和王阿姨劈情操嘛。。。这么说会被打嘛?所以基于上述原因,在主管情节上,小编对于Wii U始终有芥蒂,但是不可否认的是在主机上的画质确实相当出色。另一方面,xbox 360作为微软旗舰机的地位虽然已经被XBOX ONE取代,但是毕竟新xbox one不兼容xbox 360游戏,所以360平台依旧有十分强大的生命力,而此次生化危机:启示录的表现也进一步证明了360还能再战辉煌啊!

    好了本期的评测就为大家带到这里,究竟孰好孰坏,其实小编还是要说各有千秋,但是从综合游戏性上来说,xbox 360还是略胜一筹,如果大家一定要问小编理由的话,小编要弱弱的说。。。小编是在不适应Wii U的操作。。。(不要打小编昂昂昂!!!)闪人!走你~!

    预告:下一期为各位带来PS3与360之间的比较。

  关于Wii U配置:

  显卡

  一家电子生产商最近公布了关于Wii U平台的最新硬件配置信息,这些信息的破译是由专注于逆向工程的Chipworks公司完成,虽然破译出的信息略显凌乱,但确实来之不易。这些宝贵的信息如下:

  Wii U平台GPU:320型标准图形处理器,16个流处理单位,8个材质输出单位。

  GPU:其性能等同于AMD公司(原ATI公司)的Radeon HD 4650/4670,材质映射单位数量与时钟频率都有所下降。

  GPU时钟频率:550MHz。

  采用的GCN构架GPU与索尼公司的奥比斯完全不同。[4]

  CPU

  代号浓缩的咖啡

  3个基于PowerPC 750的乱序执行POWER架构核心

  45纳米制程

  IBM SOI技术

  向后兼容Broadway和Gekko处理器(也就是Wii和NGC)

  模具尺寸:4.74 x 5.85mm

  时钟速率:1.243125 Ghz

  3 MB eDRAM L2缓存:

  核心0:512 KB

  核心1:2 MB

  核心2:512 KB

  32 kB L1指令缓存

  32 KB L1数据缓存

  锁定每个核心L1数据缓存DMA

  写入收集每个核心

  其他信息:

  每个核心可以休眠,每2个指令周期(注:这是不一样的多线程)

  Wii模式下仅核心0活动,L2锁定为一半。[5]

  内存

  2GB DDR3内存,三星提供,内存带宽17GB/s[6]

  硬盘

  内置8G或者32G闪存,可外接移动硬盘以及SD卡

  存储媒介:

  WiiU使用的媒介是 吸入式光驱, 只可支持12厘米“WiiU专用高密度光盘片”(25 GB容量) 以及12厘米Wii光盘片

  WiiU专用高密度光盘片是老任专用的,很可惜 基本上跟DVD或blu-ray 无任何关系,技术上估计有共同点...但还是不一样的[7]

  WiiU 不能播放 市面上的任何DVD 和 blu-ray 光盘

  分辨率输出支持:

  Video output formats

  Composite video: 480i, 576i (PAL)

  S-Video: 480i, 576i (PAL)

  RGB SCART: 480i, 576i (PAL)

  Component (YPBPR): 480i, 576i (PAL), 480p, 576p, 720p, 1080i, 1080p

  D-Terminal: 480i (D1), 480p (D2), 720p (D4), 1080i (D3), 1080p (D5)

  HDMI: 480p, 576p, 720p, 1080i, 1080p

  最适宜1080P,原速生成之。

  关于XBOX 360配置:

  中央处理器

  中央处理器(CPU),3.2 GHz 名为Xenon,是一个基于IBM的PowerPC的三核设计

  65纳米制程,1.65亿个晶体管

  拥有三个对称核心,每个核心都支持SMT,运行频率为3.2 GHz

  每核心都拥有一个VMX-128 单指令流多数据流(SIMD)单元

  每个VMX单元拥有128×128位的寄存器(Register)

  1 MB 二级缓存 (可以由GPU锁定)

  视频处理芯片

  Xbox360的视频处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的"Xenos"

  一共3.37亿个晶体管

  500 MHz运行频率GPU (90纳米制程,2.32亿个晶体管)

  500 MHz 10MB 内嵌DRAM缓存 (90纳米制程,1.05亿个晶体管) (现主要为65纳米制程)

  NEC设计的eDRAM有处理彩色、阿尔法混合(Alpha Blending)、Z轴/模板缓存(Zbuffer)、抗锯齿(Anti-alias)的逻辑功能

  48路并联浮点动态著色管线,由于是统一著色结构,所以顶点及像素命令皆可处理

  每条管线拥有4个逻辑运算单元用以处理顶点或像素著色命令

  统一著色运算架构(这代表每条管线都能够运算像素或顶点著色命令)

  支持DirectX 9.0的3.0著色模式,对有DirectX 10著色模式实现有限度支持

  每个时钟周期可以处理两个著色命令

  通过所有著色管线并联每个时钟周期一共可以处理96个著色命令

  着色性能:每秒处理480亿个着色命令

  每个时钟周期处理16个已过滤和16个未过滤的贴图

  多边形最大处理性能:每秒5亿个三角形

  像素填充:在4倍多次采样抗锯齿(MSAA)情况下每秒160亿个

  粒子能力:最大理论值每秒0.96亿,与CPU协作时最大理论值为3.36亿

  记忆体

  512MB GDDR3 RAM内存

  700 MHz DDR

  共享内存架构(UMA)

  系统带宽

  带宽数据:

  22.4 GB/s 记忆体总线界面 (基于128 bit位宽总线,每时钟周期700 MHz × 2次访问 (每波峰一次))

  256 GB/s eDRAM逻辑内部到eDRAM内部记忆体带宽

  32 GB/s GPU到eDRAM带宽(基于64bit DDR总线,每时钟周期2 GHz × 2次访问)

  21.6 GB/s 前端总线(上下行各10.8 GB/s)

  1 GB/s 南桥带宽(上下行各500 MB/s)

作者:官方责任编辑:戴天骄)

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